Ludocrazia. Quando il gioco accorcia le distanze tra governi e cittadini - Ludocrazia. Quando il gioco accorcia le distanze tra governi e cittadini
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"Ludocrazia. Quando il gioco accorcia le distanze tra governi e cittadini" di Gianluca Sgueo
Pisa
Piazza S. Paolo a Ripa D'Arno, 16
2019/10/12 15:00:00
2019/10/12 16:00:00
Evento dell'Internet Festival 2019
2019-10-12T15:00:00+02:00
2019-10-12T16:00:00+02:00
"Ludocrazia. Quando il gioco accorcia le distanze tra governi e cittadini" di Gianluca Sgueo

Presentazione del libro in collaborazione con la libreria Feltrinelli

Con letture ad alta voce a cura di Circolo LaAV - Lettura ad Alta Voce
Punti, classifiche, preferenze, una grafica accattivante e una struttura semplice: partecipare a Rousseau, la piattaforma digitale del Movimento 5 Stelle attraverso cui i cittadini possono avanzare proposte ed esprimere le loro candidature, ricorda da vicino un videogioco. A Mosca, Madrid e Barcellona chi ha una proposta per migliorare la città la condivide online: se riceve abbastanza “like” può vedere la propria idea realizzata, vincere due biglietti per il teatro o addirittura essere invitato a fare colazione con il sindaco. In Australia, nel 2014, il Dipartimento nazionale di statistica, per sensibilizzare la popolazione sul proprio lavoro, ha studiato un vero e proprio videogioco che consente di cimentarsi alla guida di un centro urbano immaginario, utilizzando però dati presi dalla realtà. È la gamification: l’applicazione delle dinamiche proprie dei videogiochi in contesti non ludici, una tecnica sviluppata nel marketing e oggi in rapida diffusione in ambiti diversi, dalla comunicazione politica al giornalismo, passando per le attività di lobbying e di governo. Ma cosa succede quando i cittadini si rendono conto che dietro le dinamiche di gioco si nasconde il tentativo di educarli o spingerli a prendere decisioni per il bene della collettività cui appartengono? Fino a che punto è eticamente ammissibile per un regolatore pubblico investire sui giochi? Che cosa accade a chi non gioca? Questo libro esplora il potenziale, e descrive i limiti, dell’uso della gamification nel settore pubblico, provando a immaginare come potrebbe trasformarsi l’esercizio del potere in un futuro a noi vicino, con le sue promesse ma anche con i suoi rischi.
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